文 / 張道宜 編輯/ 郭彥霆
你還記得那個星期六之前,還沒有「寶可夢」的日子嗎?
肯定記得,但有點模糊:跟現在差距很大嗎?沒有;但寶可夢對生活的影響,每個人也許都有一些自己的看法。不僅人人都下載了遊戲APP,回憶過去的神奇寶貝(現譯:精靈寶可夢),但也掀起行動裝置革命為人類帶來的便利與衝突。
(圖片說明/安平觀夕平台因罕見寶可夢出現頻繁,吸引大量抓寶人潮 (拍攝地點:安平觀夕平台)
遊戲的「污名化」與「公共化」
「遊戲」這件事情其實本來是不限戶內、戶外的,但如果講到「電動」,一般的想像就是躲雜亂的房間內、一個不修邊幅的宅男、宅女,眼睛盯著電腦螢幕,手指快速敲擊鍵盤的快速鍵,甚至透過耳機與遠端的戰友們對話──尤其自從電腦開始普及之後,更是如此。從過去的網路遊戲(Online Game)、CS(Counter Strike)線上射擊遊戲、魔獸系列(Warcraft)遊戲,到現在的LOL(League of Legend),都給人這樣的印象。
這下可好,從Pokemon Go(事實上從它的前身Ingress就已經是如此)開始,這個原本被「隱藏」在房間裡的遊戲空間,突然被延展到每個人的公共場所。捕捉神奇寶貝、挑戰道館,甚至未來還有可能衍伸出個人、團體對戰,以及交易行為。

因此,一場「正常生活」與「遊戲生活」的界線,被一款遊戲打破了。
遊戲對生活確實帶來了一些負面的影響:在路口出現一隻卡比獸,接著就會發生汽車、機車並排的現象,行人推擠,大家開始盯著手機。甚至到公園,人們要看的不是這裡的畫面,而是盯著手機螢幕,看哪裡有寶物。
大多數的「大人」(包括媒體)都認為,寶可夢帶來的是亂象,是治安的危安因子,不值得鼓勵,是年輕人墮落的象徵。但年輕一代則反駁,這是行動世代的正常現象,真正導致危險的不是遊戲,而是玩家沒有履行保護自己、保護他人的責任。
也有一位國中老師認為,面對寶可夢,在勸戒學生不要太過沈迷之前,應該讓他們試著探索這個全新的世界:怎樣玩才會玩得更聰明、怎樣玩才能玩的有秩序?
不過是這樣嗎?這場寶可夢所掀起的論戰,真的又是一次世代之間的隔閡嗎?要配合的人,只有「不懂創新」的長輩們嗎?
寶可夢的「天賜良機」
事實上,這是一個「天賜良機」,讓我們重新重視「遊戲倫理」:過去我們污名化「遊戲」,把電競鎖在房間、電腦裡,認為這都是「歹囝仔」在做的事。但事實上,「遊戲」是每個人都會有的訴求,更何況現在電競成為產業,寶可夢成為社會現象。社會不能再「隔離」遊戲,而是擁抱,並且去思考到底什麼是我們想要的「遊戲倫理」,並且去付諸實現、彼此監督。
事實上,讓愈多人參與遊戲有什麼不好?如此一來,才會更多人去理解「玩家」這個族群,讓網路的潛在規則去制衡彼此──包括長輩在內,而不是一味的希望以外部規範,去強加在我們身上。
寶可夢的趨勢與未來?
除了社會面之外,在趨勢面上,寶可夢熱潮也有幾個迷思,與大家分享:
許多人說寶可夢是AR(擴增實境)的應用,但事實上,現在愈來愈多人在「抓寶」時,已經關閉AR系統,使用系統內建的環境。很明顯,現在的手機系統(包括硬體、軟體與定位系統),還沒辦法將AR系統很舒適地安置人的生活周遭:如果想要好好抓怪、不讓手機耗電太快,關掉AR似乎是較好的選擇。

但這對於Niantic公司會是個打擊嗎?平心而論,目前不會。因為在AR/VR的研發與商品化的路上,他們已經樹立難以磨滅的里程碑:從微軟的Hololens、三星的Vive、到HTC,過去VR聲勢一直壓過AR,但在寶可夢風潮開啟後,AR的獲利前景已經將VR拋在腦後。
根據《BI Intelligence》所做的報告,到了5年後(2021年),VR加上AR,能為全球產業帶來的總利潤,可望突破1620億美元,超過5兆台幣。而其中VR最多的用途將是電影、遊戲等娛樂產業,而AR則能用在更廣的健保、產品設計與經營管理上。
即便寶可夢退燒,那個沒有「寶可夢」的日子,顯然已經回不去了。我們要做的不應該是讓「遊戲」變成「世代鬥爭」、「技術鬥爭」的工具:面對新的世代,不安是理所當然的。更重要的是,我們是否在舊的殘骸裡,去建立新的秩序?